Ocio y tecnología son dos de las áreas económicas mundiales más prometedoras, aun siendo sectores consolidados, su crecimiento no parece tener fin. Uno de los mejores ejemplos de la unión entre ambos es el universo de los videojuegos, que ha sufrido variaciones en las últimas décadas. Especialmente, en lo que se refiere a su público, que antiguamente estaba más representado por la población infantil y adolescente, pero que hoy abarca prácticamente todas las edades. La facturación mundial en el 2019 se cifra en unos 152.100 millones de dólares, después de haber crecido casi un 10% respecto del año anterior, con Asia ganado peso específico respecto del global.
eSport: Seguimiento masivo
Los videojuegos han sufrido, también, una importante innovación en una de sus modalidades. Nos referimos a los eSports, que son una variante competitiva y profesionalizada de estos, donde su máxima expresión se encuentra en los torneos y ligas mundiales.
En 2020 se calcula que estos deportes electrónicos ingresaron una cifra de unos 1.000 millones de dólares, pero lo verdaderamente interesante es su crecimiento. Para hacernos una idea, la progresión de la audiencia es espectacular: de los cerca de 436 millones de espectadores de 2020, se espera que este año se llegue a los 474 millones y la previsión para 2024 rondaría los 577 millones. Algunos de sus títulos lideran el seguimiento, en especial el “League of Legends” (LOL), que en la final de su certamen más prestigioso a nivel internacional, el “LOL Worlds 2021”, llegó a congregar una punta de más de 4 millones de espectadores. Una cifra similar, aunque algo más modesta consiguió el “Dota 2” con su “The International 2021”, que repartió 40 millones de dólares en premios.
Escaparate publicitario
Las audiencias son el gran bastión de este género de entretenimiento profesionalizado. Un inestimable escaparate para las marcas tecnológicas que quieren captar a un “target” muy apetitoso: joven, que se puede fidelizar y que cada vez tendrá mayor poder adquisitivo.
Además de los que han conseguido títulos como “League of Legends” o “Dota 2”, tenemos a “CS:GO”, el paradigma de los “shooters” para PC. En su último torneo de contexto mundial, el PGL Major Estocolmo 2021 ha obtenido 2,5 millones de espectadores simultáneos en su final, a lo que hay que sumar, a nivel de repercusión, todo el movimiento en redes sociales y en portales que nos sirven para seguir el avance y las posibilidades de los equipos que compiten en “Counter-Strike”, como ocurre con Rivalry, con un departamento de apuestas de CS:GO para ver quien avanza o se alza con el premio final.
El papel de las redes sociales
Precisamente, las redes sociales han tenido un papel inestimable en el auge de este fenómeno. En especial las plataformas audiovisuales como YouTube o Twitch, donde conocidos “gamers” han retransmitido sus partidas, convirtiéndose, por sus habilidades y su peculiar forma de comunicar, en verdaderos ídolos de masas que han sabido monetizar sabiamente su tirón. Así, el “streamer” americano “Ninja” tiene 17 millones de suscriptores en Twitch, mientras que españoles como “AuronPlay” o “Rubius” se mueven en torno a los 10 millones, y el popular Ibai Llanos estaría en unos 7,8 millones. Este último estaría ingresando, solo con la plataforma de retransmisiones en directo, unos 126.000 euros mensuales, a lo que habría que sumar otras ganancias de publicidad o de actividad en otras redes.
Una oportunidad de futuro (y presente)
El mercado de los eSports se consolida, pero aún es joven y muchos están estudiando como poder sacar rédito de su estrella ascendente. Las primeras están siendo las marcas, en la mayoría de los casos empresas de tecnología, que saben del inestimable medio de publicidad que tienen con sus patrocinios en los torneos de tan millonaria audiencia. Pero también hay otras oportunidades de negocio, como la creación de equipos profesionales para participar en estos eventos; es el caso de Carlos Rodríguez, creador de “G2 Esports”, y del que ya os hemos hablado con anterioridad.
Por otra parte, están los empleos indirectos que se pueden crear con este sector; hablamos de una gran presión para estos “atletas virtuales”, por lo que la presencia de “coaches” y psicólogos puede ser una buena salida profesional; en el aspecto más técnico, podríamos citar a expertos en programación para videojuegos, profesionales de las retrasmisiones, técnicos en cyber seguridad y tantos otros. Además, algunas iniciativas se están enfocando en crear lugares físicos donde puedan reunirse los “gamers” con la infraestructura necesaria y adecuada para poder vivir su pasión por estos entretenimientos, lo que se convierte en otra buena posibilidad para crear nuevos negocios de emprendedores que sepan ver la oportunidad.