5 nuevos recursos educativos que han propiciado el crecimiento del e-learning en un 45%

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No descubrimos nada nuevo si decimos que los contenidos digitales son imprescindibles en la educación a día de hoy. Esto, incluso en las aulas donde prima la enseñanza tradicional. En Primaria y Secundaria, tanto en España como en otros países, sigue teniendo un peso significativo la figura del profesor/a que acapara la atención y hace su disertación mientras los alumnos escuchan sin que intervengan dispositivos digitales.

Pero, incluso en esos casos, se utiliza una plataforma de apoyo que está muy presente en el día a día del aula. Desde un mero proveedor de servicios en la nube, al uso de cursos masivos abiertos. De hecho, cada vez es más habitual comprar contenidos para cursos e-learning, tanto si el formato de formación que se ofrece es online como si es presencial.

La consultora AEFOL ofrece datos muy elocuentes que constatan el crecimiento del e-learning, en un contexto en el que la pandemia ha servido como revulsivo. Entre ellos, destaca una estimación de la facturación en 350.000 millones de euros en el mundo para 2021, con un crecimiento sostenido del 10% en las años siguientes. Eran datos compartidos por Expolearning, Congreso Internacional y Feria Profesional.

1. Recursos educativos en abierto

Son cada vez más los centros educativos que están apostando por los denominados REA. Y no solo los de enseñanza superior como la universidad. Se trata de materiales didácticos de aprendizaje o investigación de dominio público. Es decir, se comparten con licencias de propiedad intelectual que facilitan su distribución y uso gratuito.

En realidad, el concepto es amplio. Engloba desde los materiales o apuntes de clase que se comparten entre compañeros a cursos completos en nuevos formatos, como los MOOC. Estos últimos son cursos masivos que permiten la plena interacción del alumno-profesor y, entre otras cosas, dispone de múltiples posibilidades de evaluación.

2. Vídeos interactivos

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Se trata de un formato digital que, gracias al uso de la última tecnología, permite la experiencia inmersiva del usuario. Se utiliza mucho en el campo del video-marketing. Un campo en el que tiene múltiples aplicaciones por su eficacia al centrar la atención, ya que necesita la participación activa del espectador.

Puede contener múltiples configuraciones: cambios en puntos de vista, juegos de selección de respuesta, instrumentos de recogida de datos, etc. Simplemente, se añaden capas por encima del vídeo para que se pueda hacer clic, pero ofrece múltiples ventajas a nivel formativo. Por ejemplo, si se trata de un contenido en vídeo que el alumno tiene que ver, el profesor podría asegurarse su atención colocando preguntas acerca de lo visto.

3. Pódcast

No siempre tiene que tratarse de la tecnología más avanzada. A veces es fácil producir contenidos con herramientas que se han tenido a la mano, pero cuyo potencial, hasta el momento, no se ha visto.

El pódcast puede ser un formato más interesante que el vídeo en ciertas ocasiones. Pues, no exige mirar al mismo tiempo que oír. Permite hacer otras tareas, como dar un paseo mientras escuchas, y genera un grado de intimidad también mayor que el del vídeo. La lección directa al oído (y al cerebro) del alumno.

4. Apps y plataformas de creación de contenido

Las apps y plataformas proporcionan herramientas muy variadas para la organización y la producción de contenidos atractivos que acaparan más atención del alumno. Hay recursos para la organización y planificación de la enseñanza y el aprendizaje. Para hacer esquemas o mapas mentales, para crear vídeos y presentaciones, para aprender idiomas, para gestionar la comunicación con la comunidad educativa (incluyendo a los padres), etc.

También, cómo no, para aprender jugando. De hecho, las apps y plataformas han permitido implementar la gamificación. Se trata de una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego al aula. No se trata de introducir juegos, sino lo que los juegos proponen. De esta forma, una acción educativa concreta se puede programar en niveles o contemplar alguna recompensa para resultar más motivadora, y ayudar al alumnado a adquirir los conocimientos y competencias que se buscan.

5. Lo que está por venir

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Para cualquier nuevo recurso que se vaya a utilizar se necesita inversión económica y tiempo. Inversión económica para dotar las aulas de recursos y tiempo para enseñar a los profesores a sacar el máximo partido a las herramientas. En ocasiones, nos nublan las bondades de la tecnología y nos afanamos en implementarla por el mero hecho de hacerlo, como si su simple uso fuera a propiciar un cambio. Se necesita mucha planificación y criterio.

Por esto que decimos, y a juicio de muchos expertos, es más realista aprovechar las herramientas con un fin más ambicioso: el de cambiar el modelo educativo hacia uno en el que el alumnado ocupe una posición central y se haga cargo de su propio aprendizaje. No es tan sencillo como parece. Pues, le obliga a tomar un papel más activo en el que el profesor quedaría como guía y mediador. Y no todo el mundo quiere asumir ese papel en lugar de, simplemente, procesar lo que le viene dado.

Al margen de lo anterior, el uso de la tecnología seguirá creciendo y superará (porque ya lo hace) la capacidad del sistema de implementarla con criterio. Un ejemplo lo encontramos en la realidad virtual, de la que se dice que podría multiplicar por cuatro la retención de conocimientos. Genera un aprendizaje mucho más interactivo y práctico, a la vez que potencia su interés hacia las distintas materias.

Otro ejemplo es la robótica pedagógica, concebida para que los estudiantes tengan contacto desde edades tempranos con la robótica y la programación. Pone a disposición del alumnado lo necesario para construir y programar un robot capaz de ejecutar diferentes tareas.

En un contexto así, los entornos de aprendizaje tienen que cambiar necesariamente. Por eso, surgen nuevas propuestas como los laboratorios remotos. Conectan a equipos físicos que trabajan en ensayos locales con interfaces implementadas por software a los que el usuario (el alumno) se puede conectar de manera remota. Podría estar físicamente en el aula, pero remotamente en el laboratorio de una gran empresa perfectamente dotada, por ejemplo.

En definitiva, la tecnología para la enseñanza aún se tiene que explotar. Y no hablamos solo de herramientas punteras y propias de un escenario futurista, sino de recursos que ya parecen antiguos y, sin embargo, tienen múltiples prestaciones.